クリエイティブクラス | プレイ可能な広告は「楽しい」ではありませんか? あなたが隠されたショートカットを掘っていなかったからだ
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モバイル広告プラットフォームMintegralのクリエイティブスタジオは、広告主に創造的で技術的なデジタルマーケティングとクリエイティブソリューションを提供し、ビジネスの成長を促進します。
再生可能な広告は、世界の「赤い小さな生まれ」、ユーザーの目に楽しいゲーム、広告主の心の「3つの良い」表現を提供します。
在庫の戦いの時代は、ユーザーの効果的な注意をつかむためにますます困難な要因であり、広告主はすべてのギャップでスペースを見つける必要がありますが、それはより高い知覚障壁を構築する視聴者である可能性があります。
そして、通常の広告は、もはやユーザーの目をキャッチすることは困難です。面白い、強い相互作用、邪魔しないでくださいプレイ可能な広告優れたユーザーエクスペリエンスで突破に成功し、ユーザーの財産権を奪取するナンバーワンの選手になります。
“席を呼べばいいの?
- 遊び心の広告の甘さと悲しみ
プレイ可能な広告のブレークスルーは、ユーザーキャラクターを受動的な「部外者」から積極的な「参加者」に変えることにあります。 ユーザーと広告は、広告との有機的なエコーの間に製品特性を知覚する1つのコミュニティになります。
プレイ可能な広告構築の試プレイシーンでは、ユーザーは一定の自律性を与えられるため、他の広告と比較して、再生可能な広告は、受動的な受け入れではなく、視聴者の心に残っています実際のインタラクティブな経験。
と「まずは試して買う」メカニズム、また、ユーザーがコンバージョン後の利益をより正確に予測し、"yes" をより金含有量にし、保持率また、より保証されています。
実戦の効果は?もちろん、よく言って使用しています。
eMarketer と Statista の複数のデータによると、プレイ可能な広告は世界中の広告主によって評価されています「最もエンゲージメントの高いユーザー」、「コンバージョンユーザーの保持パフォーマンスが最高」、「最高の見通し」広告形態は、モバイル広告業界の「赤いフライドチキン」の江湖の地位は揺るぎない。
ただし、プレイ可能な広告の複雑さと独自性は、意味しますコストが高い、作るのは難しい、非効率的、投入需要を満たすのが難しい痛点。
すべてのプレイ可能なフッテージは、計画、コード開発、UI設計などの重いレベルを通過する必要があります。 ブースト効果を最大化するには、フッテージで複数の A/B テストと最適化イテレーションが必要です。高い生産コストと効率のジレンマ、再生可能な広告に強い関心を持つ多くの広告主を締め出し、また、プレイ可能な広告市場に「良いコール」の痛みをもたらす。
Statista によると、2019 年のモバイル アプリ広告市場では、プレイ可能な広告の市場シェアはわずか 7% で、動画広告と banner 広告の 60% と 33% の大きなケーキを食べると、市場浸透率は人気からはほど遠い。
どのようにブレークする? Mindworks は、隠されたショートカットを見つけるのに役立っています。
要素レベルの反復+動的クリエイティブ最適化、
反復的なパズルを簡単に解決できます
4つまたは2つのジャッキ、1を使用しますクリエイティブはN個のフッテージを生成します
広い配信にはいわゆるショートカットは見出されませんが、蓄積の量だけが質的に変化します。したがって、配信された素材の多様性と創造性の豊かさは、プロモーションプログラムの有効性に大きく影響します。クリエイティブ素材の「質」と「量」を同時に実現するためには、配信プロセスにおける最適化の反復が不可欠です。
レンダリングとエクスポートを繰り返す必要がある動画広告とは異なり、HTML5 形式の再生可能な広告は、迅速かつ便利ですセルフサービス要素レベルの反復処理。
私たちの助けで Playturboは、広告編集制作プラットフォームを再生することができます、広告主は、コードの経験を必要とせずに、ボタン、スキン、音楽、背景マップなどの要素だけでなく、試プレイ速度、通関の難しさ、レベル数などのパラメータを簡単に調整し、ワンクリック出力は、異なるチャネルに適した複数のインタラクティブな素材、より効率的で高速です。
Playturbo プレイ可能な広告
生産プラットフォーム新しいアップグレード
まもなくラインに上がり、お楽しみに!
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Mindworks の実戦経験を例にとると、ゲーム Color Bump 3D の配信サイクルでは、ゲームのプレイ可能なフッテージを 2 回反復しました。
· 最初の反復:新しいプレイ可能な素材を作成し、最大反復サイクルで125%のIVR成長率を達成します7日;
· 2 回目の反復: 2 番目のバージョンのフッテージ内のゲーム スキンのみを交換します。反復サイクルで 80% の IVR 成長率を達成します1日。
ご覧のように、新しいクリエイティブでイテレーションを置き換えるのが、プレイ可能な広告配信を改善する唯一の方法ではありません。プラットフォームツールを使用し、フッテージ要素を迅速に変更することで、素材の使用率を向上させながら、優れた最適化目標を効率的に達成できます。
Mindworks によると、offer の 60% は新しいアイデアを採用した後、配信が大幅に向上し、コストの考慮事項により、40% の offer がさまざまなターゲット層向けに要素の組み合わせを最適化し、優れた配信結果を達成しました。
アルゴリズムは、リアルタイムに最適化し、必要に応じて変更し、その利点をキャストします
」と呼びかユーザーは自分の好きなものだけを支払います」と、クリエイティブにも当てはまります。
精細化とパーソナライゼーションにこだわる今、「一式N部」の無差素材は、ユーザーや市場の要求に応えることができない。ユーザーのニーズを理解し、その良い投資を行い、数千人の正確な配信を実現することは、広告効果と配信効率をさらに高めるより良いソリューションです。
と動的なクリエイティブの最適化(Dynamic Creative Optimization(DCO))の出現により、プレイ可能な広告により多くの機会と可能性がもたらされました。
動的なクリエイティブの最適化配信プラットフォームのアルゴリズム能力に基づく創造的な技術であり、視聴者の好み、行動、その他の属性に応じて、コンテンツ、背景、スキン、その他の要素をリアルタイムで動的に組み合わせ、選択し、異なるコンテンツコンテンツと効果を示します。
簡単に言えば、動的クリエイティブの最適化は、配信の瞬間に、クリエイティブをリアルタイムでユーザーが好むものに変えます。
過去には、ダイナミッククリエイティブの最適化のアイデアは、バンナーや動画広告で使用されています。 広告技術の継続的な発展に伴い、この技術はプレイ可能な広告に正式に力を与えます。
つまり、プレイ可能な広告は、独自の「より楽しく、より魅力的で、高変換」オーラを持ち込むだけでなく、インテリジェントなアルゴリズムのヒッチハイクを取り、よりターゲットを絞った正確なパーソナライズされた素材の組み合わせをユーザーに提供し、効率性と有効性を考慮して、ユーザーエクスペリエンスと広告効果をさらに一歩進めることができます。
この機能は具体的にどのように実装されるのでしょうか。 広告主はどのように行動しますか?
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